Saturday, December 14, 2019

Polygon dan Polyline di Java

Polygon dan Polyline

Polygon : Membuat bentuk tertutup,titik akhir akan tersambung secara otomatis ke titik awal.
Polyline : Membuat bentuk terbuka,titik awal tidak terhubung secara otomatis dengan titik akhir.
Pada kesempatan kali ini saya akan membuat tutorial cara membuat polygon dan polyline di java

Cara membuat Polygon dan Polyline di Java

Masukkan import-import yang di butuhkan.


Untuk membuat polygon, kita harus menambah perintah baru yaitu java.awt.polygon.

Masukkan coding perintah pembuatan polygon dan polyline.
drawPolyline, perintah untuk menggambar polyline.
drawPolygon, perintah untuk menggambar polygon.
fillPolygon, perintah untuk menggambar polygon yang berisi.
contoh = 
g.drawPolyline (xa, ya, 9) = menggambar polyline dengan koordinat x dan y dengan jumlah koordinat 9.
g.fillPolygon (xe, ye, 5) = menggambar polygon dengan koordinat x dan y dengan jumlah koordinat 4.
Masukkan main class dan frame nya untuk mengeluarkan output.
Jika anda mengkoding dengan benar, maka akan mengeluarkan output seperti gambar di atas.

Objek Primitif Arc di Java

Arc

Arc merupakan salah satu variasi dari objek primitif garis dalam java. Pembuatan garis melengkung ini tidak sulit dan dalam kesempatan kali ini saya akan membuat tutorial cara membuat Arc dengan java.

Cara membuat Arc di Java

Sebelum membuat garis, kita harus terlebih dahulu memasukkan import-import java yang akan kita butuhkan.

Setelah memasukkan import, kita buat perintah pembentuk arc sebagai berikut
drawArc(x, y, lebar, tinggi, sudut, awal, sudut akhir): untuk menggambar garis arc.
fillArc(x, y, lebar, tinggi, sudut awal, sudut akhir): untuk menggambar sebuah arc berwarna.
pada sudut awal dan akhir dalam sebuah arc, selalu dituliskan dalam radian.
Seperti biasa method public static void main(String[] args){ } dituliskan pada akhir class untuk menjalankan perintah perintah yang sudah kita buat.
Jika kodingan sudah dibuat dengan benar maka hasilnya akan sama seperti gambar di atas.

Sunday, December 1, 2019

Cara Membuat Objek Primitif di Java

1. Pengertian Objek Primitif

Primitif objek dapat diartikan sebagai sebuah bentuk dasar dari objek grafis yang dapat dimanipulasi.  Primitive objek yang menjadi dasar semua objek grafis adalah titik(dot). Primitif objek terdiri atas 
  1. TitikTitik merupakan elemen yang paling dasar dalam menggambar.
  2. Garis
  3. Bangun 2D
    yang termask ojek primitif pada bangun 2 dimensi diantaranya yaitu : segitiga, persegi, jajar genjang, belah ketupat, layang-layang, lingkaran.

2. Cara Membuat Objek Primitif di Java

Buka IDE Java anda untuk mulai membuat Objek Primitif. Di sini saya menggunakan Netbeans IDE 8.2. Untuk project ini saya membuat class atau project baru dengan nama ObjekPrimitif.java
Masukkan import-import yang anda butuhkan seperti gambar berikut:

Apa itu Import?

Import pada Java merupakan suatu perintah untuk memasukan suatu method atau perintah dalam bahasa pemrograman Java sehingga perintah tersebut dapat aktif dan digunakan atau berfungsi.

3. Coding Untuk Objek Primitif

  • Membuat Garis

drawString ("Garis", 300, 60); berfungsi untuk menampilkan tulisan "Garis" pada posisi atau koordinat x = 300 dan y = 60.


setColor berfungsi untuk memberikan warna pada garis yang akan dibuat.

drawLine berfungsi untuk menggambar garis dengan koordinat yang diinginkan pada x0, y0, x1, dan y1.
  • Persegi Panjang

Ada 2 jenis persegi panjang yang dapat dibuat, yaitu persegi panjang dengan sudut lancip dan persegi panjang dengan sudut tumpul, keduanya dibuat dengan perintah yang berbeda.

drawRect(int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk menggambar persegi panjang dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y serta lebar dan panjang ditentukan oleh width dan height.

fillRect(int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk menggambar persegi panjang berwarna dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y serta lebar dan panjang ditentukan oleh width dan height.


drawroundrect berfungsi untuk menggambar persegi panjang yang mempunyai sudut melingkar atau tumpul.

  • Segi Empat




Coding yang digunakan untuk segiempat sama saja dengan coding yang digunakan pada persegi panjang. Hanya saja, ukuran height dan width nya harus sama agar dapat menghasilkan gambar segiempat.

Jika width dan height nya berbeda, maka gambar yang dihasilkan tidak seimbang dan justru menjadi persegi panjang. Segi Empat juga memiliki 2 jenis, yaitu segiempat dengan sudut lancip dan segiempat dengan sudut tumpul.


  • Oval dan Lingkaran

drawOval (int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk menggambar lingkaran lonjong dengan panjang dan lebar ditentukan oleh width dan height. Sudut kiri atas yang melingkar berada pada koordinat x dan y.


fillOval (int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk menggambar lingkaran lonjong berwarna dengan panjang dan lebar ditentukan oleh width dan height yang harus sama. Sudut kiri atas yang melingkar berada di koordinat x dan y.


  • Garis Tebal


Pembuatan garis tebal kurang lebih sama pengerjaan nya dengan membuat garis biasa. Yang membedakan adalah ketebalan garis yang bisa kita atur dengan fungsi stroke.

Graphics2D g2d = (Graphics2D)g, Kode ini digunakan agar kita dapat membuat objek 2D.

new BasicStroke(), perintah ini untuk membuat ketebalan garis luar sesuai dengan keinginan pengguna.

g2d.setStroke(s), perintah ini untuk menebalkan garis luar sesuai dengan objek yang sudah kita buat.

g2d.drawLine(int x0, int y0, int x1. int y1), perintah ini untuk menggambar garis pada koordinat yang sudah di tentukan (x0, y0) dan (x1, y1).


  • Garis Titik-Titik (dot) dan Garis Putus-Putus (dashed)

Perintah pembuatan garis titik titik sama dengan garis tebal dengan perbedaan instruksi stroke.

Garis putus-putus juga sama perintah nya dengan perbedaan instruksi stroke.

4. Output

method public static void main(String[] args){ } dibutuhkan untuk menjalankan program yang sudah kita buat.

perintah JFrame frame = new JFrame membuat sebuah frame yang akan digunakan untuk menampilkan garis yang sudah dibuat.

frame.setSize berfungsi untuk menentukan ukuran frame yang akan dimunculkan.

Jika sudah selesai, run program java anda dan akan menghasilkan frame java seperti berikut:


Thursday, October 10, 2019

Macam-Macam Video Display, Perbedaan Raster dan Vector, Koordinat Gambar Pada Komputer dan Perbedaan dengan Koordinat Cartesian, Bagaimana Suatu Gambar di Representasikan oleh Komputer

Tugas 2 Grafika Komputer (Emmanuel Martus Elson, 011170033)

Macam-Macam Video Display

1. Alphanumeric Display

Alphanumeric display digunakan hanya untuk menampilkan text karakter (huruf, angka dan karakter khusus). Layar display dibagi menjadi beberapa baris kolom. Layar CRT yang banyak digunakan adalah berbentuk 25 baris dan 80 kolom (misalnya computer IBM PC). Ada beberapa yang menggunakan layar CRT yang dibagi dalam 25 baris dan 40 kolom (misalnya computer apple II). Dan ada juga yang dibagi menjadi 16 baris dan 60 kolom (misalnya computer radio shack). Tiap-tiap sel baris dan kolom terdiri dari pixel yang membentuk matrik untuk masing-masing posisi karakter. Jumulah dari pixel untuk membentuk suatu karakter tertentu untuk tiap-tiap sel, dapat terdiri dari matrik 6×8, 8×8, 8×10 dan lain sebagainya.
Pola dari karakter yang akan ditampilkan dilayar diletakkan di suatu daerah tertentu (dikenal dengan istilah charcer map) di ROM (red only memory). ROM berupa chip yang digunakan untuk menyimpan pola dari karakter disebut dengan character generator. Misalnya “A” akan ditampilkan dilayar, CPU akan mengirimkan kode untuk karakter ke ROM di charakter map dan pola dari karakter akan dikirim ke lokasi sel tertentu di layar.

2. Graphic Display

Graphic display dapat menampilkan grafik maupun gambar. Grafik banyak dipergunakan baik pada aplikasi teknik maupun pada bisnis. Gambar banyak ditemukan pada bidang aplikasi teknik sipil, arsitek, mesin. Karena grafik dan gambar semakin dibutuhkan pada komputer, sekarang ini hampir semua komputer melengkapi layar terminalnya dengan graphic display.
Graphic display dapat menampilkan grafik dan gambar dengan beberapa macam resulusi. Misalnya pada komponen komputer IBM PC dapat dalam bentukre sulusi menengah (medium resolution) dan resulusi tinggi (high resulution).untuk resulusi menengah, jumlah titik-titik (pixel) dilayar adalah baris mendatar sebanyak 200 titik dan kolom vertical sebanyak 320 titik. Untuk resulusi tinggi, jumlah titik-titik (pixel) di layar adalah baris mendatar 200 titik  dan kolom vertical sebanyak 640 titik. Karena resulusi tinggi mempunyai jumlah pixelyang lebih banyak, tentunya grafik atau  gambar yang dihasilkan akan lebih padat dan lebih baik.
Istilah resulusi sifatnya relatif, misalnya untuk graphic di komputer IBM PC, resulusi tinggi terdiri daripixel sebanyak 640 kolom dan 200 baris dan di computer lainnya, misalnya xerox star mempunyai pixelsebanyak 1024 baris dan 809  kolom. Dipandang dari warna yang dapat ditampilkan, digolongklan ke dalam  monochrome display dan color display.

3. Monochrome Display

Monochrome display menggunakan layar dengan warna tunggal, biasanya berwarna hijauphospor atau ada berwarna orange. Kelebihan Monochrome display dibandingkan dengan color display adalah karakter yang dibuat lebih rapat. Sedangkan kekurangannya adalah tidak berwarna-warna(hanya berwarna tunggal). Misalnya untuk komputer IBM PC yang menggunakan Monochrome display, tiap-tiap karakter di bentuk dari matrik lebar  9 pixel dan tinggi 14 pixel.

4. Color Display

Color display menggunakan  tiga sinar elektron yang terpusah yaitu berwarna     merah, biru dan  hijau yang dapat di kombinasikan untuk membentuk warna di inginkan di layar. Color display lebih mahal dibandingkan dengan Monochrome display, karena dibutuhan sirkuit dan komponen tambah  yang dibutuhkan untuk menghasilkan warna.

5. Computer Display Projector

Perangkat yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optik, elektronik dan display dengan tujuan untuk memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.

6. Liquid Display Projector (LCD)

LCD(Liquid Crystal Display) adalah suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama, bukan lagi menggunakan tabung tabung elektron seperti yang digunakan oleh monitor jenis CRT. Kristal cair yang digunakan adalah sejenis kristal liquid. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Karena bentuknya yang pipih, maka monitor jenis flat tersebut menggunakan energi yang kecil dan banyak digunakan pada komputer-komputer portabel. Kelebihan yang lain dari monitor LCD adalah adanya brightness ratio yang telah menyentuh angka 350 : 1. Brigtness ratio merupakan perbandingan antara tampilan yang paling gelap dengan tampilan yang paling terang.
Pada LCD berwarna semacam monitor, terdapat banyak sekali titik cahaya (piksel) yang terdiri dari satu buah kristal cair sebagai sebuah titik cahaya. Walau disebut sebagai titik cahaya, kristal cair ini tidak memancarkan cahaya sendiri. Sumber cahaya di dalam sebuah perangkat LCD adalah lampu neon berwarna putih di bagian belakang susunan kristal cair tadi.
Liquid Crystal Display menggunakan kristal liquid yang dapat berpencar. Kristal cair merupakan molekul organik kental yang mengalir seperti cairan, tetapi memiliki struktur spasial seperti kristal. (ditemukan pakar Botani Austria – Rjeinitzer) tahun 1888. Dengan menyorotkan sinar melalui kristal cair, intensitas sinar yang keluar dapat dikendalikan secara elektrik sehingga dapat membentuk panel-panel datar.
Lapisan-lapisan dalam sebuah LCD :
  • Polaroid belakang
  • Elektroda belakang
  • Plat kaca belakang
  • Kristal cair
  • Plat kaca depan
  • Elektroda depan
  • Polaroid depan
Elektroda dalam lapisan tersebut berfungsi untuk menciptakan medan listrik pada kristal cair, sedangkan polaroid digunakan untuk menciptakan suatu polarisasi.

7. Light-Emitting Diode (LED)

LED bias jadi layar yang kecil atau layar yang lebih besar dimana didalamnya menggunkan Light-Emitting Diode (sumber cahaya semikonduktor). LED adalah dioda yang dapat mengeluarkan cahaya. Karena kemampuannya itu maka LED lebih sering dipakai sebagai indikator dalam suatu alat. Di dalam LED terdapat sejumlah zat kimia yang akan mengeluarkan cahaya jika elektron-elektron melewatinya. Dengan mengganti zat kimia ini, kita dapat mengganti panjang gelombang cahaya yang dipancarkan, seperti infrared, hijau/biru/merah dan ultraviolet. LED biasanya dipasang pada tempat terbuka seperti pada billboard, lalu lintas, hingga transportasi umum pun sudah banyak menggunakan teknologi ini.

8. Blu-Ray

Blu-ray adalah format disk optik yang digunakan untuk menyimpan video dan game definisi tinggi. Disk tersebut adalah DVD generasi lanjut yang menghadirkan kualitas gambar Full HD dan karena tampilan serta fiturnya seperti DVD standar, disk tersebut mudah digunakan. Mungkin yang paling penting, menu pada kedua format tersebut sama, dan pemutar Blu-ray dapat memutar ulang seluruh perpustakaan disk silver yang berupa CD maupun DVD.


Perbedaan Raster dan Vector

1. Raster

Raster / Bitmap merupakan gambar yang terbentuk dari titik – titik atau piksel. Grafis ini tergantung oleh banyaknya piksel sehingga apabila dilakukan zooming / pembesaran, akan terlihat kotak – kotak piksel dari gambar tersebut.
  1. Vector terbuat dari jalur, setiap titik terdapat hitungan matematika yang membatasi jalur tersebut.
  2. Ukuran dapat diperbesar, tanpa mengurangi kualitas
  3. Lebih mudah mengganti warna, karena terdapat garis pembantu di setiap bentuk

2. Vector

Vektor merupakan gambar yang terbentuk dari sejumlah garis / kurva. Garis ini tidak tergantung oleh banyaknya piksel, sehingga apabila dilakukan pembesaran (zooming) tidak akan kehilangan detailnya, dan juga gambar tidak terlihat pecah atau kabur berbentuk kotak kotak (juggy).
  1. Raster (Bitmap) terdiri dari pixel, setiap pixel mempunyai warna tersendiri yang membentuk sebuah gambar
  2. Ukuran ketika diperbesar gambar akan pecah
  3. Lebih sulit mengganti warna, karena setiap pixel memiliki warnanya sendiri, tidak ada garis pembantu

Koordinat Gambar pada Komputer dan Perbedaan dengan Koordinat Cartesian

Koordinat gambar adalah suatu sistem yang menggunakan satu atau lebih bilangan untuk menjelaskan letak posisi objek.

Perbedaan Koordinat Komputer dan Koordinat Cartesian
Koordinat Gambar menjelaskan suatu posisi objek sedangkan Koordinat Cartesien menjelaskan koordinat dengan bidang yang merupakan dimensi objek.

Bagaimana Suatu Gambar di Representasikan Oleh Komputer

Dalam bentuknya yang paling sederhana, sebuah gambar direpresentasikan oleh serangkaian panjang bit yang pada gilirannya merepresentasikan baris-baris pixel pada gambar tersebut, dimana masing-masing bit dapat bernilai 1 atau 0 bergantung kepada apakah pixel yang bersangkutan berwarna hitam atau putih. Representasi gambar-gambar berwarna hanya sedikit lebih rumit, karena setiap pixel dapat direpresentasikan oleh suatu kombinasi bit yang menunjukan warna dari pixel tersebut. Apabila teknik pemetaan bit digunakan, pola bit yang dihasilkan disebut peta bit, yang artinya pola bit tersebut tidak lebih dari sekedar suatu pemetaan dari gambar yang direpresentasikan.


Banyak diantara perangkat-perangkat peripheral komputer masa kini, seperti misalnya mesin faksmili, kamera video, dan scanner, mengkonversikan gambar-gambar berwarna ke dalam bentuk peta bit. Perangkat-perangkat ini umumnya merekam warna dari setiap pixel sebagai kombinasi dari tiga komponen (komponen merah, komponen hijau, komponen biru) yang terkait dengan tiga warna dasar. Satu byte digunakan untuk merepresentasikan intensitas setiap komponen warna. Selanjutnya, dibutuhkan data sebesar tiga byte untuk merepresentasikan sebuah pixel tunggal dari gambar aslinya. Pendeakatan tiga komponen perpixel ini juga terkait dengan cara layar komputer menampilkan gambar-gambar. Perangkat-perangkat ini menampilkan pixel-pixel dalam jumlah yang tak terhitung banyaknya, yang masing-masingnya tersusun dari tiga komponen – merah, hijau, biru – sebagaimana dapat terlihat jelas dengan memperhatikan layar komputer (monitor) dari dekat. (silahkan anda melihatnya dengan sebuah kaca pembesar).

Monday, September 30, 2019

Grafika Komputer

Tugas 1 Grafika Komputer (Emmanuel Martus Elson, 011170033)


Membahas Tentang Apa?


Grafika komputer (bahasa Inggris: computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. (wikipedia.com)

Perbedaan Grafika Komputer dengan Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola



  • Grafika Komputer adalah proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut.  Grafika komputer merupakan teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata (realism). Grafika komputer bertujuan menghasilkan gambar/citra (lebih tepat disebut grafik/picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dsb.  Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Data deskriptif : koordinat titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dsb. Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual reality.
  • Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik dan sesuai dengan keinginan pemakai. Pengolahan citra bertujuan memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Teknik-teknik pengolahan citra mentransformasikan citra ke citra yang lain. Jadi masukannya adalah citra dan keluarannya juga citra, namun citra keluaran atau hasil mempunyai kualitas lebih baik dari pada citra masukan.
  • Pengenalan pola (bahasa Inggris: pattern recognition) merupakan bidang dalam pembelajaran mesin dan dapat diartikan sebagai "tindakan mengambil data mentah dan bertindak berdasarkan klasifikasi data". Dengan demikian, ia merupakan himpunan kaidah bagi pembelajaran diselia (supervised learning).
    Ada beberapa definisi lain tentang pengenalan pola, di antaranya:
  1. Penentuan suatu objek fisik atau kejadian ke dalam salah satu atau beberapa kategori.
  2. Ilmu pengetahuan yang menitikberatkan pada deskripsi dan klasifikasi (pengenalan) dari suatu pengukuran.
  3. Suatu pengenalan secara otomatis suatu bentuk, sifat, keadaan, kondisi, susunan tanpa keikutsertaan manusia secara aktif dalam proses pemutusan.

    Berdasar beberapa definisi di atas, pengenalan pola bisa didefinisikan sebagai cabang kecerdasan yang menitik-beratkan pada metode pengklasifikasian objek ke dalam klas - klas tertentu untuk menyelesaikan masalah tertentu.

3 Tema Dalam Grafika Komputer


Terdapat tiga tema yang perlu diperhatikan dalam grafika komputer, yaitu :
  1. Modelling
    Bagaimana merepresentasikan atau memodelkan sebuah obyek 3dimensi.
    Bagaimana kita dapat membuat model dari obyek-obyek tertentu.
  2. Animation
    Bagaimana merepresentasikan geerakan sebuah obyek.
    Bagaimana memberikan kendali pada pembuat animasi dalam pembuatan animasi.
  3. Rendering
    Bagaimana menstimulasikanmperilaku cahaya.

Objek Primitif


Primitif objek dapat diartikan sebagai sebuah bentuk dasar dari objek grafis yang dapat dimanipulasi.  Primitive objek yang menjadi dasar semua objek grafis adalah titik(dot). Primitif objek terdiri atas: 
  1. Titik
  2. Garis
  3. Bangun 2D