Sunday, December 1, 2019

Cara Membuat Objek Primitif di Java

1. Pengertian Objek Primitif

Primitif objek dapat diartikan sebagai sebuah bentuk dasar dari objek grafis yang dapat dimanipulasi.  Primitive objek yang menjadi dasar semua objek grafis adalah titik(dot). Primitif objek terdiri atas 
  1. TitikTitik merupakan elemen yang paling dasar dalam menggambar.
  2. Garis
  3. Bangun 2D
    yang termask ojek primitif pada bangun 2 dimensi diantaranya yaitu : segitiga, persegi, jajar genjang, belah ketupat, layang-layang, lingkaran.

2. Cara Membuat Objek Primitif di Java

Buka IDE Java anda untuk mulai membuat Objek Primitif. Di sini saya menggunakan Netbeans IDE 8.2. Untuk project ini saya membuat class atau project baru dengan nama ObjekPrimitif.java
Masukkan import-import yang anda butuhkan seperti gambar berikut:

Apa itu Import?

Import pada Java merupakan suatu perintah untuk memasukan suatu method atau perintah dalam bahasa pemrograman Java sehingga perintah tersebut dapat aktif dan digunakan atau berfungsi.

3. Coding Untuk Objek Primitif

  • Membuat Garis

drawString ("Garis", 300, 60); berfungsi untuk menampilkan tulisan "Garis" pada posisi atau koordinat x = 300 dan y = 60.


setColor berfungsi untuk memberikan warna pada garis yang akan dibuat.

drawLine berfungsi untuk menggambar garis dengan koordinat yang diinginkan pada x0, y0, x1, dan y1.
  • Persegi Panjang

Ada 2 jenis persegi panjang yang dapat dibuat, yaitu persegi panjang dengan sudut lancip dan persegi panjang dengan sudut tumpul, keduanya dibuat dengan perintah yang berbeda.

drawRect(int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk menggambar persegi panjang dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y serta lebar dan panjang ditentukan oleh width dan height.

fillRect(int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk menggambar persegi panjang berwarna dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y serta lebar dan panjang ditentukan oleh width dan height.


drawroundrect berfungsi untuk menggambar persegi panjang yang mempunyai sudut melingkar atau tumpul.

  • Segi Empat




Coding yang digunakan untuk segiempat sama saja dengan coding yang digunakan pada persegi panjang. Hanya saja, ukuran height dan width nya harus sama agar dapat menghasilkan gambar segiempat.

Jika width dan height nya berbeda, maka gambar yang dihasilkan tidak seimbang dan justru menjadi persegi panjang. Segi Empat juga memiliki 2 jenis, yaitu segiempat dengan sudut lancip dan segiempat dengan sudut tumpul.


  • Oval dan Lingkaran

drawOval (int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk menggambar lingkaran lonjong dengan panjang dan lebar ditentukan oleh width dan height. Sudut kiri atas yang melingkar berada pada koordinat x dan y.


fillOval (int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk menggambar lingkaran lonjong berwarna dengan panjang dan lebar ditentukan oleh width dan height yang harus sama. Sudut kiri atas yang melingkar berada di koordinat x dan y.


  • Garis Tebal


Pembuatan garis tebal kurang lebih sama pengerjaan nya dengan membuat garis biasa. Yang membedakan adalah ketebalan garis yang bisa kita atur dengan fungsi stroke.

Graphics2D g2d = (Graphics2D)g, Kode ini digunakan agar kita dapat membuat objek 2D.

new BasicStroke(), perintah ini untuk membuat ketebalan garis luar sesuai dengan keinginan pengguna.

g2d.setStroke(s), perintah ini untuk menebalkan garis luar sesuai dengan objek yang sudah kita buat.

g2d.drawLine(int x0, int y0, int x1. int y1), perintah ini untuk menggambar garis pada koordinat yang sudah di tentukan (x0, y0) dan (x1, y1).


  • Garis Titik-Titik (dot) dan Garis Putus-Putus (dashed)

Perintah pembuatan garis titik titik sama dengan garis tebal dengan perbedaan instruksi stroke.

Garis putus-putus juga sama perintah nya dengan perbedaan instruksi stroke.

4. Output

method public static void main(String[] args){ } dibutuhkan untuk menjalankan program yang sudah kita buat.

perintah JFrame frame = new JFrame membuat sebuah frame yang akan digunakan untuk menampilkan garis yang sudah dibuat.

frame.setSize berfungsi untuk menentukan ukuran frame yang akan dimunculkan.

Jika sudah selesai, run program java anda dan akan menghasilkan frame java seperti berikut:


No comments:

Post a Comment